jueves, 28 de julio de 2011

Pensamiento Visual Aristóteles, “el alma jamás piensa sin una imagen”.

La tendencia de generar o reconocer ideas, alternativas o posibilidades pueden ser útiles en resolver problemas. Cuando hablamos de “pensamiento visual” aludimos simplemente a un enfoque visual que facilita el proceso de pensamiento. papel, libros, etc. se consideran casi de modo “natural” parte de los entornos de aprendizaje. La imprenta de“tipos móviles” desarrollada a mediados del siglo xv fue un factor importante en este modo de entender la educación. La imagen, los gráficos, las figuras, fotografía, video, etc. sólo aparecen tardíamente en este proceso y se incorporan tímidamente en las décadas más recientes. En la actualidad disponemos de múltiples elementos, técnicas y teorías que brindan un soporte a los enfoques de pensamiento visual: gráficos, herramientas mentales, son términos bastante conocidos como apoyo e instrumentos que pueden emplearse con y sin ayuda de la computadora.


Dan Roam ha publicado un presentación titulada “Los diez y medio mandamientos del pensamiento visual” que nos ayuda a comprender mejor este tema. El sostiene que cualquier problema puede ser resuelto con una figura, que se puede empezar dibujando un círculo y dándole un nombre.





“Los 10 1/2 Mandamientos del Pensamiento Visual”
1. Cualquier problema puede ser resuelto con un dibujo:
No importa la naturaleza del problema; si podemos imaginarlo, podemos dibujarlo.

2. Todos comienzan diciendo “no sé dibujar, pero…”:
Si eres lo suficientemente visual como para caminar por un cuarto sin caerte, puedes solucionar problemas con dibujos.

3. Evita dibujar en el lienzo:
Cualquier servilleta sirve como superficie de dibujo, motivo por el cual los bares son excelentes lugares para compartir ideas.

4. Para empezar, dibuja un círculo y dale un nombre:
La línea más difícil de dibujar es la primera, así que ni lo pienses. Lo importante es que empieces.
5. Selecciona la mejor clase de imagen de los “Seis básicos” (quien/que, cuanto, donde, cuando, como, por qué):
Luego del círculo inicial, enmarca el tipo de problema dibujando un retrato para problemas tipo quien/que, una gráfica para problemas tipo cuanto, un mapa para problemas tipo donde, una línea de tiempo para problemas tipo cuando, un diagrama de flujo para problemas tipo como o un diagrama multivariable para problemas tipo porqué.

6. Antropomorfiza todo:
Las caras y figuras con palotes, sin importar lo crudo que estén dibujadas, reclaman inmediatamente atención, entendimiento y reacción.

7. Saca ventaja de cada disparador mental que puedas. (También conocido como “usa atributos precognitivos”):
La mente humana evolucionó para procesar instantáneamente un amplio rango de pistas visuales, incluso antes de “verlas” concientemente.

8. Garabatea en voz alta y borra en voz más alta:
Mientras trabajes en tu dibujo describe lo que significan sus partes y por qué las dibujas. Y si algo no queda bien, bórralo mientras explicas tus motivos para borrarlo.

9. No dibujes lo que está allá afuera, dibuja lo que está acá adentro. (También conocido como “el cielo es azul excepto cuando creo que no lo es”):
La idea de usar dibujos para resolver problemas no es crear grandes obras de arte. No te preocupes por cómo luce tus dibujo, concéntrate en lo que muestra.

10. Dibuja una conclusión:
Cuando pienses que tu dibujo está listo, mueve tu lápiz una vez más para escribir un título, una conclusión o un comentario.

10,5. No mientas (ni a ti mismo, ni a tu audiencia y sobre todo, ni a tu dibujo):
Una imagen equivocada puede empeorar cualquier problema. Entonces, cuando termines tu dibujo retrocede y dale otra mirada, aunque solo sea para evitar caer en el autoengaño.



Representación gráfica




Representación, de acuerdo con Mitchell (1995), comenzó con la primera teoría literaria en las ideas de Platón y Aristóteles , y se ha convertido en un componente importante de la lengua, Saussure y la comunicación los estudios. Los medios de representación literaria es el lenguaje Los medios de representación gráfica son los gráficos.

Representación gráfica de los datos es uno de los modos más utilizados de la presentación.

 
El término representación, se define comúnmente de tres maneras:


1.-Para que parezca o se asemejan a
2.-Para sustituir a algo o alguien
3.- Para presentar una segunda vez para volver a presentar
El nivel de representación de una imagen depende del grado de parecido que tenga con la realidad denominado grado de iconidad.
Pueden ser :

-Realistas o analógicas: son las que tienen el mayor parecido con la realidad. El arte realista es algo que parece a una fotografía pero es pintado

-Figurativas: estas formas se caracterizan por su configuración geométrica, deformada, esquemática o simplificada, pero siempre se reconoce con su correspondiente realidad.
-Abstractas: su forma pierde toda referencia con la realidad y no se asemeja a ella.

La abstracción puede ser producto de la fantasía (imágenes surrealistas) o relaciones arbitrarias (señal de tráfico: prohibido el paso). En algunos casos la representación no existe y la imagen se convierte en una realidad autónoma (pintura abstracta).
Estilizada Interpretar convencionalmente la forma de un objeto haciendo resaltar tan solo sus rasgos más característicos: estiliza los ambientes con la iluminación.
Afinar, estrechar, adelgazar.





























Ahora una pintura figurativa realista estilizada es una combinación entre lo figurativo, lo realista y tiene que estar estilizado. con manos largas, cuello largo como el caso de Amedeo Modigliani que las hacia con cuello largo. No son muchos los artistas que tuvieron este estilo figurativo, realista estilizado. Uno que fue figurativo y estilizado fue Alberto Giacometti.

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